Rotaciones por combate
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Tu chuleta de pelea: quién abre, quién pone campo, quién detona y quién remata. Vuelve a índice. Fichas: Fane · Sebille · Príncipe · Lohse · tiendas en Tiendas · equipo en Equipo · tareas en pendientes.
1. Orden base de turnos y por qué
Sección titulada «1. Orden base de turnos y por qué»Orden ideal que tú buscas (ajústalo según tu WIT real en partida):
- Lohse abre (la más rápida). Lleva WIT + pieza con +Iniciativa (ver Equipo Lohse) y si puedes rasca Ingenioso. Su trabajo en turno 1 no es daño: es agrupar con Teletransporte y dejar a 2-3 enemigos juntos. En turno 2 ya los tira al fuego.
- Sebille segunda. Hace Sacrificio de carne + invoca Encarnado + Tótem. Si ya hay fuego de la ronda anterior, invoca directo encima y sale Encarnado de fuego gratis. Si no hay fuego, invoca sobre sangre y sale físico.
- Príncipe tercero: pone campo. Su trabajo es crear, no detonar: veneno con Dardo / Contaminación u aceite con Empalamiento. No pisa lo que pone, lo deja para Fane.
- Fane cuarto: detona. Tira fuego encima (Dagas, Combustión, Bola, Aliento de dragón del Príncipe si hace falta). Gracias a Torturador el Quemado entra aunque tengan armadura mágica.
Quién remata con Verdugo: Fane lo tiene desde nv3 (pide Contienda 1, ver requisitos Fane). Si un enemigo queda a un golpe, que remate Fane para ganar +2 PA y encadenar otra detonación. El Príncipe no lleva Verdugo en 1-9, así que no le robes kills a Fane.
Si tu WIT real no cuadra: mira Iniciativa en ficha (el número verde). Si Sebille sale antes que Lohse, no pasa nada: invoca en sangre primero y Lohse teleportea después. Si Fane sale antes que el Príncipe, que Fane guarde 2 PA o pegue con varita / Mosquitos y detone tras el campo. Tú mandas con posicionamiento, no pelees por 1 punto de WIT.
2. Rotaciones por tramo
Sección titulada «2. Rotaciones por tramo»Nv1-3 — skills base: Dagas / Dardo / Fortificar / Descarga / Encarnado / Tótem
Sección titulada «Nv1-3 — skills base: Dagas / Dardo / Fortificar / Descarga / Encarnado / Tótem»Qué tienes aquí (ver ruta): Fane Dagas + Dardo + Fortalecer, Sebille Encarnado / Descarga / Tótem, Príncipe Fósil / Ignición / Dagas + Aliento, Lohse Descarga / Granizo / Lluvia (vetada sobre fuego).
| PJ | Turno 1 | Turno 2 |
|---|---|---|
| Lohse | Descarga al mago sin armadura, o Teletransporte para agrupar si ya lo compraste en nv3 (cómpralo en Gawin antes de su quest) | Teleportea al grupo junto, Descarga para Aturdido si hay sangre |
| Sebille | Encarnado donde haya sangre o mejor superficie + Tótem en altura | Vista lejana si la tienes (nv2 en Nebora) + pega con Encarnado |
| Príncipe | Dardo de veneno / Fósil al grupo + Aliento de dragón si están pegados | Ignición para prender lo que pusiste, Fortalecer al que focuseen |
| Fane | Dardo de veneno (además te cura, eres muerto-viviente) + Dagas ardientes encima | Mosquitos (desde nv2, en Mona) para físico + cura, o Escudo rebotador (nv3 en Kalias) para rematar y activar Verdugo |
Tú aquí no buscas one-shot: pones veneno turno 1, prendes turno 2 y dejas Quemado por Torturador.
Nv4-6 — Mosquitos / Combustión / Escudo / Adrenalina / Empalamiento / Bola / Teleport / Paz / Infusión Poder
Sección titulada «Nv4-6 — Mosquitos / Combustión / Escudo / Adrenalina / Empalamiento / Bola / Teleport / Paz / Infusión Poder»Qué se suma (ver orden de compra): Combustión (Stingtail desde nv4), Adrenalina (Hilde), Empalamiento (Maol), Bola (nv6), Teleport ya fijo, Paz espiritual, Poder de Sebille (Nebora, pide Inv 2).
| PJ | Turno 1 | Turno 2 |
|---|---|---|
| Lohse | Teleport antes que nada: junta 2 enemigos o tira al peligroso al aceite. Luego Toque / Resplandor (Aero 3 en Gawin) | Paz espiritual si hay Encantado/Dormido, o Armadura de hielo / Frío puntual al que focuseen. Nunca Lluvia |
| Sebille | Sacrificio de carne + Encarnado de sangre (físico) o de fuego si ya arde + Poder (Infusión poderosa) | Grito + Aliento (nv6) + Tótem extra. Encarnado pega, tú guardas PA |
| Príncipe | Contaminación (veneno en área) o Empalamiento (aceite en línea) al grupo que juntó Lohse | Bola de fuego o Ignición para prender + Paz si hace falta |
| Fane | Adrenalina + Combustión encima del veneno + Dagas si queda PA | Bola de fuego al centro + Escudo rebotador para rematar y activar Verdugo, Mosquitos si necesitas vida |
Tu combo estándar aquí: Lohse junta > Príncipe mancha > Fane prende > Sebille pega con Encarnado buffado. Si un aliado queda controlado, Paz lo saca (Paz quita Encantado/Enloquecido/Dormido/Cegado, no limpia fuego).
Nv7-9 — Trampa simple / Explosión / Dardo aturdidor / Evasión / Punta flecha
Sección titulada «Nv7-9 — Trampa simple / Explosión / Dardo aturdidor / Evasión / Punta flecha»Qué se suma: Trampa explosiva simple crafteada (Cazador + Piro, sin fuente), Explosión de cadáveres crafteada (Piro + Necro, nv8), Dardo aturdidor y Evasión asombrosa (Aero en Gawin), Punta de flecha (Butter, Cazador 1 vía equipo), Ritual / Adrenalina en Lohse. Rayo láser NO es Fort Joy: pide Piro 2 y solo lo venden Ovis/Friel en Acto 2, guárdalo para nv10+ aunque tengas Piro 3 (ver tiers).
| PJ | Turno 1 (preparar) | Turno 2 (detonar) |
|---|---|---|
| Lohse | Teleport al peligroso + Dardo aturdidor al que va sin armadura mágica. Si te focusean, Evasión asombrosa y te escondes | Ritual / Frío puntual al aliado bajo + Restauración sin encharcar. Adrenalina (nv9 en Hilde) si necesitas doble teleport |
| Sebille | Sacrificio + Encarnado + Alma (nv8 en Nebora) + Primeros auxilios si alguien cae | Punta de flecha para fijar superficie bajo el jefe + Encarnado sigue pegando. Guarda oro, no compres arco |
| Príncipe | Empalamiento largo u Oleada de veneno (nv9 en Maol, Geo 2) para manchar todo | Bola / Combustión para prender + Fortalecer al que tankea |
| Fane | Deja Trampa simple en el paso del enemigo (antes de pelear si puedes) + Empalamiento para aceite | Explosión de cadáveres sobre el cadáver + Bola + Escudo para rematar con Verdugo. Adrenalina siempre antes de la cadena de kills |
Afinidad aún no la tienes (es nv13): tú pisa fuego solo con Fane/Príncipe si te abarata sin matarte, no con Sebille/Lohse.
Nv10+ — resumen (Trampas masa + Injerto, Campeón, Superconductor, Tormenta sangre)
Sección titulada «Nv10+ — resumen (Trampas masa + Injerto, Campeón, Superconductor, Tormenta sangre)»- Sebille cierra Inv 10 + Campeón
(doble vida/armadura +50% daño). Aquí sí miras arco y Cazador. Detalle en guía 10-16 Sebille. - Fane: Trampas en masa
(Cazador 2 + Piro 2 + fuente
, nv16) + Injerto de piel (Poli 3, resetea cooldowns). No mezcles: Piel de camaleón es Poli 1, Injerto es Poli 3, Apoteosis es Poli 5. - Lohse: Superconductor lejos del fuego
(si lo tiras sobre fuego lo apagas y la lías) y Tormenta solo cuando tengas slots de sobra. Contra inmunes a fuego, tú pasas a control puro + Tormenta de sangre si vas Necro apoyo. - Príncipe: Rayo láser
(Ovis en Driftwood) + Geo 4-5 con los puntos que guardaste en nv7/nv9. - Tu rotación ya es: Lohse teleport + Superconductor fuera del fuego > Sebille Campeón buffado > Príncipe mancha grande > Fane Trampa masa + Bola + Explosión + Injerto para repetir.
3. Escenarios
Sección titulada «3. Escenarios»- Campo abierto (playa, patios). Tú separas la party en arco amplio antes de hablar. Lohse teleportea al arquero/mago enemigo al centro, Príncipe mancha veneno alrededor, Fane prende con Bola desde lejos, Sebille deja Tótems en altura. No persigas: deja que vengan al fuego.

- Cueva / pasillo (cueva sur, prisión). Tú pones la Trampa simple en la puerta antes de entrar. Príncipe Empalamiento en línea para taponar, Fane Combustión en el tapón, Lohse teleportea al que se cuele detrás de ti de vuelta al fuego, Sebille Encarnado de fuego en el pasillo (pasa por encima sin problema). No uses Bola a bocajarro si te quemas tú.
- Vs no-muertos (veneno los cura). Ojo: tu veneno los cura a ellos. Cambia a físico: Escudo rebotador + Mosquitos de Fane, Encarnado de sangre de Sebille, flechas y varita. No pongas Contaminación a lo loco. El fuego sí les entra, pero sin base de veneno.
- Vs magisters con armadura mágica alta. Tú no intentes romperla a daño: Torturador mete Quemado/Veneno/Aturdido aunque tengan armadura. Príncipe mancha, Fane Combustión, Lohse Dardo aturdidor + Toque. Rompe primero al que tenga menos mágica con tu Encarnado y encadena Verdugo desde ahí.
- Vs jefe: Radeka (puente).
Cómprale antes Escudo Knaap al que peor vaya (ver reparto). Tú teleportea a sus invocados fuera, Paz al que ella Encante/Duerma, Príncipe Fortalecer al focuseado, Fane Bola + Escudo para rematar adds y cargar Verdugo. Guarda Explosión para cuando caiga el primer cadáver. - Vs jefe: Alexandar saliendo.
Tú abres con Evasión en Lohse (te va a llover) y separas mucho: su AoE castiga piña. Teleport saca al mago de su grupo, Príncipe Oleada + Empalamiento en su rampa, Fane Trampa + Bola + Explosión en cadena, Sebille Encarnado de sangre al obispo y Tótems altos. Remata adds con Fane para entrar al jefe con PA extra de Verdugo. - Emboscada: te focusean a Lohse / Fane. Si caen sobre Lohse: Evasión + teleport defensivo (te tiras tú lejos) + Fortalecer del Príncipe + Grito/Alma de Sebille. Si caen sobre Fane: no lo cures con agua, lo mueves con teleport de Lohse a veneno para que se cure pisando y respondes con Adrenalina + Escudo + Bola a quemarropa. Tú no persigas al asesino con todos: lo trae Lohse al fuego.
- Alice Alisceon (inmune a fuego).
No insistas con Piro: vas a físico puro (ver nota Alice). Encarnado de sangre + Escudo + Mosquitos + varitas. Lohse la teleportea fuera de su zona y controla con Aturdido. Guarda tu Bola/Combustión: aquí no gastan PA.
4. Qué hacer si falla
Sección titulada «4. Qué hacer si falla»- Enemigo Fortificado, no teleportable. No gastes más teleport en él: primero le quitas Fortificado a daño (Escudo, Mosquitos, Encarnado) y al turno siguiente lo mueves. Mientras, teleportea a su vecino para dejarlo solo.
- Te apagan el fuego (agua enemiga, Granizo). No lo lloras: Príncipe vuelve a manchar con Empalamiento/Contaminación y Fane re-prende con Ignición/Aliento (baratos). Tú no tires Lluvia para “arreglarlo”: lo empeoras.
- El Encarnado muere. Sebille re-invoca sin drama donde haya mejor superficie del momento (sangre si hay cadáveres, fuego si re-prendiste). No gastes Poder/Alma el mismo turno que re-invocas si te falta PA: primero que pegue, buffas al siguiente.
- Te quedas sin PA a mitad de combo. Regla: Adrenalina antes, no después. Si ya la gastaste, pega con varita y guarda posición en fuego/veneno según pj. No avances a melee con magos por pegar 1 hit: pierdes el turno siguiente.
5. Reglas que no te saltas
Sección titulada «5. Reglas que no te saltas»- Teleport antes que fortificar. Fortificado bloquea teleport (ver curas Lohse). Si fortificas primero, ya no mueves a ese objetivo.
- Nunca Lluvia sobre fuego propio. Ni Granizo. Apagas tu detonación y la del Príncipe. Curas puntuales sin encharcar.
- Nunca Restauración sobre Fane. Es muerto-viviente: el agua lo daña.
A él lo curas con veneno (que lo pise, Dardo envenenado, Contaminación). - Contaminación cura a Fane e ignora a vivos. Si ves veneno en el suelo, que lo pise Fane, no los vivos. Los vivos con pociones, Fortalecer o Lohse puntual.
- Adrenalina + Verdugo para encadenar. Adrenalina te da PA ahora, Verdugo te devuelve +2 por kill. Mata con Fane el objetivo más bajo aunque “sobre daño”: ese +2 PA paga la Bola siguiente.
- Afinidad pisando fuego (desde nv13). Cuando la tengas, Fane y Príncipe pisan fuego para abaratar Piro. Antes de nv13 no te obsesiones: posiciónate sin quemarte.