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Príncipe Geo-Piro

Copia publicada desde el vault Obsidian (fuente de verdad). No editar aquí: edita el vault y regenera.

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Príncipe Rojo — retrato

Ver en web: https://build-dos2.pages.dev/03-principe-geo-piro/

Príncipe Rojo lagarto. Rol: Geo principal / Piro secundario con Varita + Escudo. Tú pones veneno y aceite para que Fane detone, sin pelearle loot Piro. Volver a índice.

Geo manda, Piro apoya. Torturador para que Veneno y Quemado entren sin esperar a romper armadura mágica. Tú preparas el campo, Fane lo detona.

Veneno Aceite Fuego Tú manchas con veneno y aceite, Fane prende.

Estado al unirse (verifícalo, no lo cambies aún)

Sección titulada «Estado al unirse (verifícalo, no lo cambies aún)»
  • Dónde está: roca junto al mar en Fort Joy.
  • Qué elegirle: Mago, NO Luchador. Verifica que trae Geo 1 + Piro 1 con Fósil / Ignición / Dagas ardientes + Aliento de dragón gratis (racial lagarto).
  • Base que debes ver: INT 12, CON 11, Saber 1, talento a tu elección base, skills Fósil/Ignición/Dagas.
  • Respec: en Acto 1 no hay respec sin Gift Bag. El espejo gratis e ilimitado llega en Acto 2 en la Lady Vengeance. Fuente Hasta entonces juega Mago Geo/Piro.
  • Atributos: +2 por nivel después del +3 inicial de creación. Casi todo a INT, salvo 1 punto a CON en nv6 (llegas a 11-12 para el escudo). MEM solo cuando te falten slots.
  • Combate: +1 por nivel. Un solo punto por nivel, sin excepciones. Orden: Geo 1 + Piro 1 (base) > Geo 2 > Piro 2 > Guerra 1 o guardar > Geo 3 > Piro 3 / Geo 3 > guardar > Salvaje es talento, no combate > guardar.
  • Civil: solo en 1, 2, 6, 10, 14, 18, 22. NO hay punto civil en 4, 8 ni 9.
  • Talentos: solo en 1, 3, 8, 13, 18. Por eso Torturador va en nv1 (base), el siguiente en nv3 y Salvaje en nv8. No hay talento en 4, 6 ni 9.
  • Fortalecer pide Geo 1. Lo vende Maol.
  • Contaminación pide Geo 2. La vende Maol.
  • Empalamiento pide Geo 2. Lo vende Maol.
  • Bola de fuego pide Piro 2. La vende Stingtail.
  • Combustión pide Piro 1. La vende Stingtail.
  • Temblor pide Geo / Piro según tier. Lo miras en nv6 si vas a Geo 3 / Piro 3.
  • Paz / Prisa piden Piro 1. Las vende Stingtail.
  • Rayo láser pide Piro 2 y solo se vende en Acto 2 (Ovis en Driftwood, Friel en Arx): no lo busques en Fort Joy.
  • Torturador y Salvaje no piden nada. Los coges cuando toque por nivel de talento.
  • Escudos SÍ piden CON. En Fort Joy piden 11-12, en Acto 2 12-14, en Arx 14 (orientativo). Cada punto de CON además te da +7% vitalidad. Sube a 11 CON temprano (nv6) y a 12 solo si te sale un escudo bueno que lo pida. No subas más en Acto 1.
Nv Atributos (+2) Combate (+1) Civil / Talento Skill + vendedor
1 Base INT 12 CON 11 Geo 1 + Piro 1 (base Mago) Torturador / Saber 1 Ya tienes Fósil/Ignición/Dagas + Aliento dragón gratis
2 +2 INT Geo 2 nada Fortalecer + Contaminación en Maol playa
3 +2 INT Piro 2 Torturador ya lo llevas (talento nv3 libre según verdad: Torturador aquí si base no lo traía, si no guarda) Bola en Stingtail
4 +1 INT +1 MEM Guerra 1 o guardar nada Paz/Prisa Piro 1 en Stingtail
5 +2 INT Geo 3 nada Empalamiento en Maol playa (pide Geo 2)
6 +1 INT +1 CON (llegas a 11-12) Piro 3 o Geo 3 civil nv6 Combustión / Temblor en Stingtail
7 +2 INT Guardar nada Guardas el punto, no compras nada
8 +1 INT +1 MEM Piro 3 / Geo 3 según lo que no subiste en nv6 o guardar Salvaje Si vas bien de daño, guarda; si no, sube Piro 3
9 +2 INT Guardar nada Rayo NO se compra en Fort Joy: solo Acto 2 (Ovis/Friel, pide Piro 2)

Detalle de tiendas y oro en Tiendas Fort Joy. Detalle de combinaciones en Crafteos y libros combinados.

Orden siempre: 1.º atributo, 2.º combate, 3.º talento/civil si toca, 4.º comprar y memorizar.

  • Nv1 (base): ya lo tienes hecho. Comprueba Mago Geo 1 + Piro 1, Torturador y Saber 1. Memoriza Fósil/Ignición/Dagas. Guarda Aliento de dragón para prender veneno pegado.
  • Nv2: clica +2 INT, luego Geo 2. Nada de civil/talento. Después ve a Maol por Fortalecer + Contaminación y memorízalos.
  • Nv3: clica +2 INT, luego Piro 2, luego talento Torturador (si tu base ya lo traía, este slot queda libre para tu siguiente talento; la verdad lo fija aquí para que Quemado/Veneno entren). Después compra Bola en Stingtail y memorízala (pide Piro 2).
  • Nv4: clica +1 INT +1 MEM (el MEM es para que te quepan Paz/Prisa sin desmemorizar), luego Guerra 1 o guarda el punto (Guerra 1 si quieres escudo y daño físico de apoyo; guardar si quieres flexibilidad Acto 2). No hay civil ni talento en nv4. Después compra Paz / Prisa (Piro 1) en Stingtail.
  • Nv5: clica +2 INT, luego Geo 3. Nada de civil/talento. Después compra Empalamiento en Maol playa y memorízalo (pide Geo 2, que ya tienes).
  • Nv6: clica +1 INT +1 CON (llegas a 11-12 para escudos Fort Joy), luego Piro 3 o Geo 3 (el que te falte daño), luego civil de nv6. Después compra Combustión / Temblor en Stingtail según lo que subiste.
  • Nv7: clica +2 INT, luego guarda el punto. Nada de civil/talento. No compres nada.
  • Nv8: clica +1 INT +1 MEM, luego Piro 3 / Geo 3 o guardar (si vas bien, guarda para Acto 2). Luego talento Salvaje (no pide requisito).
  • Nv9: clica +2 INT, luego guarda el punto. Nada de civil (el siguiente es nv10) ni talento (el siguiente es nv13). El Rayo NO se compra en Fort Joy: pide Piro 2 y solo se vende en Acto 2 (Ovis/Friel).
  • Base: Fósil (Geo, veneno + daño), Ignición (Piro, prendes veneno/aceite cercano), Dagas ardientes (Piro), Aliento de dragón gratis (racial, cono fuego).
  • Nv2: Fortalecer (Geo 1, armadura física + cura defensiva) + Contaminación (Geo 2, creas veneno en área para que Fane detone) en Maol.
  • Nv3: Bola de fuego (Piro 2, tu AoE de apoyo) en Stingtail.
  • Nv4: Paz espiritual (anti-control: quita Encantado/Enloquecido/Dormido/Cegado, NO limpia fuego) o Prisa (Piro 1) en Stingtail.
  • Nv5: Empalamiento (Geo 2, aceite + daño, combo con fuego) en Maol.
  • Nv6: Combustión (Piro 1, detona + Quemado por Torturador) / Temblor según subida.
  • Nv9: Rayo no se compra en Fort Joy: pide Piro 2 y solo Acto 2.

No le compres Lluvia ni Hidro. Tú quieres fuego, no apagarlo.

  • El veneno NO te cura: tú eres vivo, el veneno te daña. Solo cura a Fane porque él es muerto-viviente.
  • Tú te curas con pociones, con Lohse (Armadura/Restauración puntuales), o con Fortalecer (previenes físico).
  • Lluvia prohibida sobre fuego propio: apagas tu detonación y la de Fane.
  1. Torturador (nv1 base / nv3 según verdad) — Quemado/Veneno entran sin romper armadura mágica. Sin requisito.
  2. Sortilegio Salvaje (nv8) — críticos mágicos para Geo/Piro. Sin requisito.
  3. Afinidad elemental (nv13) — abarata si estás sobre fuego/veneno. Sin requisito.

Skills del Príncipe:

Icono Skill Para qué
Ignición Ignición (Piro 1, base) Prendes veneno/aceite cercano
Dagas ardientes Dagas ardientes (Piro 1, base) Apoyo para prender
Bola de fuego Bola de fuego (Piro 2, Stingtail) Tu AoE de apoyo
Combustión espontánea Combustión (Piro 1, Stingtail) Detona + Quemado por Torturador
Paz espiritual Paz espiritual (Piro 1, Stingtail) Anti-control, no limpia fuego
Prisa Prisa (Piro 1, Stingtail) Buff de AP y movimiento
Contaminación Contaminación (Geo 2, Maol) Creas veneno en área para que Fane detone
Oleada de veneno Oleada de veneno (Geo 2, Maol tier nv9) Manchas todo en nv9
Empalamiento Empalamiento (Geo 2, Maol) Aceite + daño, combo con fuego
Fortalecer Fortalecer (Geo 1, Maol) Armadura física + previenes

Talentos del Príncipe:

Icono Talento Cuándo
Torturador Torturador (nv1 base / nv3) Quemado/Veneno sin romper armadura mágica
Sortilegio salvaje Sortilegio Salvaje (nv8) Críticos mágicos para Geo/Piro
Afinidad elemental Afinidad elemental (nv13) Abarata si estás sobre fuego/veneno
  • Saber 1 (base Mundo): ves resistencias de apoyo.
  • Regateo / Trueque según respec Acto 2: en Acto 1 compras Geo en Maol/Gareth y Piro en Stingtail/Samadel. Regateo Si te falta civil en nv6, mete punto donde te lo pida la tabla.
  • Recuerda: civil solo en 1, 2, 6, 10, 14, 18, 22. Si en nv4 u nv8 no ves punto civil, es normal.

Varita + Escudo. Busca +INT, +Geo primero y +Piro segundo, +Memoria. Escudo con armadura física alta (piden 11-12 CON en Fort Joy, orientativo; sube a 11 en nv6 y a 12 solo si tu escudo lo pide). Detalle en Equipo Príncipe.

  • Sigue INT casi todo. MEM solo si te faltan slots.
  • Sube Geo 4-5 y Piro 3-4 con los puntos guardados de nv7/nv9.
  • En Acto 2 compra Rayo láser (Piro 2) en Ovis/Friel.
  • Talento nv13: Afinidad elemental.
  • Geo al máximo, Piro secundario alto.
  • Posiciona veneno/aceite primero, fuego después. No pises tu propio veneno para curarte.
  • Prioridad piezas +Geo/+Piro, ver Equipo por personaje.
  • NO Luchador al reclutar: Mago o pierdes Fósil/Ignición/Dagas.
  • NO veneno para curarte: te mata, solo cura a Fane.
  • NO Lluvia sobre fuego propio.
  • NO buscar Rayo en Fort Joy: solo Ovis/Friel Acto 2.
  • NO subir CON de más en Acto 1: 11 temprano, 12 solo si tu escudo lo pide.
  1. Elegir Luchador al reclutar. Pierdes el kit Mago Geo 1 + Piro 1. Tiene que ser Mago.
  2. Ponerle Hidro o Lluvia. Apagas tu propio fuego y el de Fane. Hidro 0 en este build.
  3. Pisar veneno para curarte. Tú eres vivo: el veneno te daña. Curas con pociones/Lohse/Fortalecer.
  4. Buscar Rayo láser en Fort Joy. Pide Piro 2 y solo se vende en Acto 2 (Ovis en Driftwood, Friel en Arx).
  5. Gastar los puntos guardados de nv7/nv9 en Guerra/Canalla. Guárdalos para abrir Geo/Piro en Acto 2.
  6. Creer que Paz limpia fuego. Paz es anti-control mental (Encantado/Enloquecido/Dormido/Cegado), no limpia Quemado del suelo.
  7. Comprar Geo en Stingtail o Piro en Maol. Geo en Maol/Gareth, Piro en Stingtail/Samadel. Si no, pierdes oro y viajes.

Iconos de skills y talentos y retrato del Príncipe Rojo © Fextralife Wiki e imágenes del juego © Larian Studios, usados como referencia visual con fines no comerciales (fair use). Iconos nuevos de esta pasada (civiles, superficies, fuente) también de Fextralife con la misma atribución. Fuentes: Skills, Talents, The Red Prince y Fort Joy.